오토캐드 3차원도면 작성 관련 명령어 정리


오토캐드 3차원도면 작성 관련 명령어 정리

3차원 도면 작성

1. 3차원 모델링 기법

  → 와이어프레임(Wirefrme): 3차원 물체를 투시하고 그 정점과 모서리 선을 기억하는 방식이다. 이 와이어프레임 방식으로 처리하기 위해서는 인간의 인식 능력이 필요하다. 즉 컴퓨터가 그려내는 와이어프레임 투시도 등을 보고 변으로 둘러싸인 부분을 면으로 생각하며 이 면으로 둘러싸인 공간을 입체라고 생각하며 조작을 하는 것이다.

    물론 컴퓨터는 와이어프레임 형상이라 할지라도 3차원 입체로 인식한 모델을 가지고 있으므로 인간은 자유롭게 투시도나 평면도 등의 이미지를 꺼내어 볼 수 있다. 그러나 데이터의 구성이 단순하여 모델의 작성을 쉽게 할 수 있고 처리 속도가 빠르다는 장점을 갖고 있다. 와이어프레임은 서페이스를 생성할 틀을 제공하므로 서페이스 모델로 바꿀 수 있다.

  → 서페이스 모델(Surface): 와이어프레임 모델은 기본으로 다면체의 면을 정의하여 사용하는 것이다. 이 방식으로는 와이어프레임 모델에서는 불가능하였던 단면의 검토, 상관 선의 표현, 부품의 상호 간섭 체크등을 할 수 있다. 또 NC 가공 정보를 얻을 수 있다. 그러나, 기본적으로 대상물이 차지하는 영역의 내외를 식별하지 않으므로 상호 간섭 체크 등에서는 어느 정도 에러가 발생한다.

  → 솔리드 모델(Solid): 대상물의 실체와 다른 공간을 구별할 수 있도록 정의하고, 내용이 가득찬 모델을 컴퓨터에 인식시킬 수 있는 것이다. 이 방식에서는 종래의 와이어프레임이나 서페이스 모델에서는 불가능하였던 은선의 자동 소거나 질량 분석 계산 등이 가능하게 된다. 또 마치 실제의 것을 취급하는 것과 같이 부품의 합성이나 간섭 체크를 할 수 있으므로 대단히 편하다.

2. 3차원 좌표: 3D 좌표를 지정하는 것은 세 번째 좌표점인 Z축을 추가하여 2D 좌표를 지정하는 것과 동일하게 사용한다. 3D에서 그릴 때는 표준 좌표계나 사용자 좌표계에서 좌표의 X,Y 및 Z값을 지정한다.

3. 오른손 법칙: 오른손 법칙은 3d 좌표계에서 X와 Y축 방향을 알고 있을 때 Z축의 양의 축 방향을 결정한다. 오른손 법칙은 3d 공간에서 축 둘레의 양의 회전 방향을 결정한다. X,Y 및 Z축의 양의 방향을 결정하려면, 엄지 손가락이 X축 양의 방향을 가리키도록 하고 집게 소가락과 가운데 손가락은   그림과 같이 뻗어 집게 손가락이 Y축 양의 방향을 가리키도록 한다. 그러면 가운데 손가락은 Z축 양의 방향을 가리키게 된다.

4. POINT FILTER: 기존의 좌표점을 이용하여 새로운 좌표점을 설정한다.

5. 3DPOLY: 3D POLYLINE을 작성한다.

▶ OPTION

  → 닫기(C): 처음 시작점으로 선의 끝점을 연결시킨다.

  → 명령 취소(U): 입력한 끝점부터 명령을 취소한다.

6. ELEV: 객체의 고도와 두께를 설정한다.

▶ OPTION

  → 새 현재 고도: 객체의 고도를 설정한다.

  → 새 현재 두께: 객체의 돌출 두께를 설정한다.

7. VPOINT: 객체의 관측 위치를 설정한다.

8. DDVPOINT: 대화상자를 이용하여 객체의 관측 위치를 설정한다. VPOINT의 회전 옵션과 같은 기능을 수행한다.

▶ OPTION

  → WCS에 절대적으로: World 좌표를 기준으로 뷰를 설정한다.

  → UCS에 절대적으로: 사용자 좌표를 기준으로 뷰를 설정한다.

  → 평면 뷰로 설정(V): 선택한 좌표에 대한 평면 뷰를 표시한다.

9. 2DFACE: UCS와 관계없이 3차원상의 필요한 부분에 면을 생성한다. 3DFACE는 변을 그릴 때 정점의 순서대로 그려지기 때문에 변이 보이지 않게 하기 위해서는 시작점을 선택하기 전에 1 또 Invisible을 입력해야 한다.

10. EDGE: 3DFACE의 변의 표시 여부를 설정한다.

▶ OPTION

  → 선택(S): Invisible된 변을 보이지 않게 한다.

  → 전체(A): Invisible된 변을 모두 보이게 한다.

11. VIEW: 사용자가 필요한 뷰를 저장, 편집 등을 한다.

▶ OPTION

  → ?: 저장된 VIEW의 리스트를 보여 준다.

  → 삭제(D): 저장된 VIEW를 삭제한다.

  → 복원(R): 저장된 VIEW를 현재 화면으로 설정한다.

  → 저장(S): 현재의 VIEW를 저장한다.

  → 윈도우(W): 마우스를 사용하여 화면의 필요한 부분만 선택한다.

12. DDVIEW: 대화상자를 이용하여 필요한 뷰의 저장, 편집 등을 한다.

▶ OPTION

  → 뷰(V): 현재 저장된 뷰의 리스트를 보여 준다.

  → 복원(R): 뷰를 설정하여 현재 화면에 표시한다.

  → 신규(N): 새로운 뷰를 만든다.

  → 삭제(D): 저장된 뷰를 삭제한다.

  → 설명(e): 저장된 뷰에 대한 정보를 보여 준다.

13. 3D: 3차원 기본 객체를 생성한다.

▶ OPTION

  → 상자(B): 3차원 상자를 생성한다.

   ▸상자의 구석: 상자의 시작점을 지정한다.

   ▸길이: 상자의 길이를 지정한다.

   ▸폭: 상자의 폭의 길이를 지정한다.

   ▸높이: 상자의 높이를 지정한다.

   ▸입방체(C): 상자의 폭, 길이, 높이가 같은 상자를 그린다.

   ▸Z축의 회전 각도: 상자의 회전 각도를 지정한다.

  → 원추(C): 3차원 원추를 생성한다.

   ▸기준 중심점: 원추의 중심점을 지정한다.       ▸기준의 지름(D): 원추의 지름을 설정한다.

   ▸반지름: 원추의 반지름을 설정한다.            ▸맨위의 지름(D): 원추의 윗면의 지름을 설정한다.

   ▸반지름: 원추의 윗면의 반지름을 설정한다.     ▸높이: 원추의 높이를 지정한다.

   ▸세그먼트 수<16>: 원추의 쪽맞춤선의 개수를 설정한다.

  → 접시(DI): 3차원 아래 방향 반구를 생성한다.

   ▸접시의 중심점: 접시의 기준 중심점을 지정한다.

   ▸지름(D): 접시의 지름을 설정한다.

   ▸반지름: 접시의 반지름을 설정한다.

   ▸세로 세그먼트 수<16>: 세로 방향의 쪽맡춤선의 개수를 설정한다.

   ▸가로 세그먼트 수<8>: 가로 방향의 쪽맞춤선의 개수를 설정한다.

  → 돔(DO): 3차원 윗 방향 반구를 생성한다.

   ▸돔의 중심점: 돔의 기준 중심점을 지정한다.

   ▸지름(D): 돔의 지름을 설정한다.

   ▸반지름: 돔의 반지름을 설정한다.

   ▸세로 세그먼트 수<16>: 세로 방향의 족맞춤선의 개수를 설정한다.

   ▸가로 세그먼트 수<8>: 가로 방향의 쪽맞춤선의 개수를 설정한다.

  → 메쉬(M): 그문 모양의 3차원 면을 생성한다.

   ▸첫번째 구석: 첫 번째 기준점을 지정한다.

   ▸두번째 구석: 두 번째 점을 지정한다.

   ▸세번째 구석: 세 번째 점을 지정한다.

   ▸네번째 구석: 네 번째 점을 지정한다.

   ▸메쉬 M 크기: M 방향 개수를 입력한다.

   ▸메쉬 N 크기: N 방향 개수를 입력한다.

  → 피라미드(P): 3차원 피라미드를 생성한다.

   ▸첫번째 기준점: 피라미드의 첫 번째 기준점을 지정한다.

   ▸두번째 기준점: 피라미드의 두 번째 기준점을 지정한다.

   ▸세번째 기준점: 피라미드의 세 번째 기준점을 지정한다.

   ▸네번째 기준점: 피라미드의 네 번째 기준점을 지정한다.

   ▸사면체(T): 사면체를 생성한다.

   ▸정점: 한 정점을 중심으로 피라미드가 생성된다.

   ▸능선(R): 윗 부분에 능선(2점)을 생성한다.

   ▸맨위(T): 윗부분에 3개, 4개의 정점을 생성한다.

  → 구(s): 3차원 구를 생성한다.

   ▸구의 중심점: 구의 중심점을 지정한다.

   ▸지름(D): 구의 지름을 설정한다.

  → 원환(T): 3차원 원환체를 생성한다.

   ▸원환의 중심전: 원환체의 기준점을 설정한다.

   ▸원환의 지름(D): 원환체의 지름을 설정한다.

   ▸반지름: 원환체의 반지름을 설정한다.

   ▸관의 지름(D): 관의 지름을 설정한다.

   ▸반지름: 관의 반지름을 설정한다.

   ▸관 둘레의 세그먼트 수<16>: 관 둘레 방향의 쪽맞춤선의 개수를 설정한다.

   ▸원환 둘레의 세그먼트 수<16>: 원환 둘레 방향의 쪽맞춤선의 개수를 설정한다.

  → 쐐기(W): 3차원 쐐기를 생성한다.

   ▸쐐기의 구석: 쐐기의 시작점을 설정한다.

   ▸길이: 쐐기의 길이를 지정한다.

   ▸폭: 쐐기의 폭의 길이를 지정한다.

   ▸높이: 쐐기의 높이를 지엏나다.

   ▸Z축의 회전 각도: 쐐기의 회전 각도를 지정한다.

14. SURFTAB1: 3차원 객체의 세로(N) 방향의 표면 쪽맞춤선의 개수를 설정한다.

15. SURFTAB2: 3차원 객체의 가로(M) 방향의 표면 쪽맞춤선의 개수를 설정한다.

16. RULESURF: 선택된 객체의 연결된 표면을 생성한다.

17. EDGESURF: 선택된 객체의 4면을 연결된 표면을 생성한다.

18. TABSURF: 선택된 객체의 경로와 방향을 지정하여 연결된 표면을 생성한다.

19. REVSURF: 선택된 객체의 경로와 회전축을 지정하여 회전되는 객체를 생성한다.

20. HIDE: 화면의 객체의 숨은선을 제거한다.

21. SHADE: 객체의 음영 처리를 한다.

22. 3MESH: M,N 방향의 개수를 설정하여 다각형 메쉬를 생성한다.

23. PEDIT: 2D, 3DPLINE, 3MESHFMF 편집한다.

▶ OPTION

  → 폴리선 선택: 2DMESHFMF 선택한다.

  → 정점 편집(E): 정점을 편집한다.

  → 부드러운 표면(S): 부드러운 곡면으로 만든다.

  → 부드럽지 않게(D): 부드러운 곡면을 다시 원상복구한다.

  → M 닫기: M 방향에 대하여 처리 한다.

  → N 닫기: N 방향에 대하여 처리 한다.

  → 명령 취소(U): 명령을 취소한다.

  → 나가기(X): PEDIT 명령을 종료한다.

24. PFACE: 많은 정점을 가진 다각형 메쉬를 만든다. 3DFACE와 기능이 비슷하다.

25. VPORTS: 화면을 여러개의 뷰 영역으로 나누어 작업을 한다.

▶ OPTION

  → 저장(S): 현재의 화면 분할을 저장한다.

  → 복원(R): 저장된 화면 분할을 현재의 도면으로 불러들인다.

  → 삭제(D): 저장된 화면 분할을 삭제한다.

  → 결합(J): 분할된 화면을 합친다.

  → 단일(SI): 분할된 뷰포트를 하나의 화면으로 만든다.

  → ?: 현재의 뷰포트의 정보를 나열한다.

  → 2: 2개의 화면으로 분할한다.

  → 3: 3개의 화면으로 분할한다.

  → 4: 4개의 화면으로 분할한다.

26. REDRAWALL: 전체 뷰포트의 REDRAW를 실행한다.

27. REGENALL: 전체 뷰포트의 REGEN을 실행한다.

28. DVIEW: 3차원에 대한 평면 투영이나 원근 뷰를 정의하여 물체를 동적으로 보여 준다.

29. UCS: 사용자 좌표계를 설정한다.

30. UCSICON: 사용자 좌표계의 ICON을 설정한다.

  → 켜기(ON): 좌표계 ICON을 화면에 표시한다.

  → 끄기(OFF): 좌표계 ICON을 화면에 표시하지 않는다.

  → 전체(A): 모든 뷰포트에 ICON을 표시한다.

  → 원점 없음(N): UCS의 0,0,0점에 좌표계 ICON을 표시하지 않고, 화면의 왼쪽 아래에 표시한다.

  →원점(OR): UCS의 0,0,0점에 좌표계 ICON을 표시한다.

31. DDUCS: 대화상자를 이용하여 좌표계를 설정한다.

  → UCS 이름: 현재의 저장된 좌표계를 보여 준다.

  → 현재(C): 현재의 좌표계를 설정한다.

  → 삭제(D): 저장된 좌표계를 삭제한다.

  → 리스트(L): 좌표계의 리스트를 보여 준다.

  → 바꿀 이름(R): 저장된 좌표계의 이름을 바꾸어 준다.

32. DDUCSP: 대화 상자를 이용하여 기준 좌표계를 설정한다.

33. PLAN: WCS,, UCS, 저장된 좌표계등을 편면으로 설정한다.

34. TILEMODE: 도면의 작업 공간을 모델 공간 또는 종이 공간을 선택한다.

35. MVIEW: 종이 영역의 뷰포트를 설정한다. 도면 공간의 VPORTS와 기능이 비슷하다. 다중의 뷰포트를 정렬하여 출력이 가능하다.

36. PSPACE: 현재 영역을 종이 공간으로 이동한다.

37. MSPACE: 현재 영역을 도면 공간으로 이동한다.

38. PSLTSCALE: 서로 다른 뷰포트에서 서로 다른 줌 축척으로 화면에 표시된 객체에 대해 같은 선 종류의 축척을 유지한다.

39. VPLAYER: 종이 공간의 뷰포트 도면층의 가시성을 설정한다.

40. ROTATE3D: 선택된 객체를 ECKDNJS 기준축을 중심으로 회전시킨다.

41. MIRROR3D: 선택된 객체를 ECKDNJS 기준축을 중심으로 MIRROR시킨다.

42. 3DARRAY: 선택된 객체를 3차원 기준축을 중심으로 ARRAY시킨다.

43. ALIGN: 선택된 객체를 기준점을 중심으로 이동 및 회전시킨다.

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