시나리오 작가들의 명언 모음 - 동서고금 세계 유명작가들의 명언


시나리오 작가들의 명언 모음 - 동서고금 세계 유명작가들의 명언

동서양, 고금을 통틀은 시나리오 작가들의 명언 名言 모음이다.
요즘 우리나라 시나리오 작가들의 행태를 보면 참으로 안타까울 수가 없다.
그저 시청률과 흥행성에만 목매달아 시나리오와 대본을 시시때때로 고치고 바꾸고..
소신있게 원래의 작품을 유지하고 빛내는게 아니라 그저 돈이라는 틀과 흥행이라는 쇠사슬에 얽매여
연장 방송...  인물들의 생과 사를 맘대로 주무르고, 줄거리또한 '막장'으로 만들어 버린다.

특히 요즘 드라마를 보면, 막장 막장 하는데 괜히 나오는 말이 아니다.
시청자가 원하면 뭐든지 바꾸고, 흥행 안되면 돈 안된다고 일찍 끝낸다. 이게 드라마인지.. 함께 쓰는 소설책인지..

여기 시나리오 작가, 희곡 작가들의 비수와 같은 명언들을 보면서 우리 나라 작가들이 좀 배웠으면 좋겠다....


언제부터인지 모르게 나도 '시나리오가 좋지 않으면 결코 좋은 영화가 나올 수 없다'는 미신을 신봉하는 사람들 중 하나가 되어버렸다. 
- 어니스트 레먼

시나리오에 대해서 왈가왈부하는 것은 쉬운 일이지만 그것을 쓰는 것은 어려운 일이다. 세상에 가득 차 있는 저 모든 형편없는 시나리오들이 이 사실을 증명한다. - 톰 릭먼

영화의 핵심은 어떤 두 사람 사이에 벌어지는 4-5분간의 사건들이다. 나머지는 모두 이 순간들에 임팩트와 반향을 주기 위하여 존재한다. 시나리오란 그 순간들을 위해서 존재하는 것이다. - 로버트 타우니

희곡과 시나리오에서 드라마를 만들어가는 창자과정 자체는 그다지 다르지 않다. 다만 시나리오에서는 그것이 스크린 위에서 펼쳐진다는 사실을 빼놓고는. - 어니스트 레먼 2proo

원작이 훌륭하다고 해서 영화까지 훌륭해지리라는 보장은 없다. 각색과정에서 흔히 발견되는 잘못은 원작의 문학성을 그대로 고수하려는 시도이다. - 윌터 번스틴

영화는 소설이 해낼 수 없는 일을 훌륭하게 해낸다. 영화에는 내러티브를 풀어가는 놀라운 도구인 사이즈와 스코프라는 것이 있는 까닭이다. 영화와 소설은 전혀 다른 예술양식이다. 그 둘 사이에 유일한 공통점이 있다면 그저 대사가 사용된다는 것 정도이다. 시나리오 작가가 영화 속의 한 신을 어떻게 쓰는가 하는 문제는 소설가가 소설 속의 한 장면을 어떻게 T는가 하는 문제와 아무런 상관이 없다. - 윌리엄 골드먼

모든 사람들이 힘을 합쳐 한 편의 영화를 만드는 것이다. - 윌리엄 골드먼

나는 시나리오 작가이지만 분명히 말할 수 있다. 현장에서 감독보다 중요한 사람은 없다. 하지만 현장에서도 영화를 만드는 작업은 언제나 협동을 필요로 한다. 내가 보기에 작가주의 이론이란 학자들이 그저 어떤 개인을 손쉽게 찬양하거나 비난하려는 필요에 의해 만들어낸 하나의 방편에 불과하다. 그것은 지나치게 단순화된 이론일 뿐 실제로 영화를 만드는 과정에서 벌어지는 일들과는 별 상관이 없어 보인다. - 로버트 타우니

영화는 필연적으로 협동작업이 될 수밖에 없다. - 빌 위틀리프

기본적으로 한 편의 영화를 만드는 데 핵심적인 역할을 사람은 일곱이다. 이들이 제각기 최선을 다해야만 영화가 제대로 만들어진다. 
그들을 무순으로 나열해보자면 감독, 제작자, 배우들(원화면 동화맨), 촬영감독(레이아웃), 미술감독(아트디렉터), 편집자, 그리고 시나리오 작가이다. 때로는 영화음악가가 막중한 역할을 해낼 때도 있다. - 윌리엄 골드먼

모두가 자신이 맡은 바를 제대로 해낼 때면 그들 각자의 작업들이 하나로 융합되는 듯한 느낌을 갖게 된다. 물론 작가는 작가이고, 배우는 배우이며, 감독은 감독일 뿐이다. 그러나 그들이 각자가 맡고 있는 작업들을 한데 융합시키며 일할 때라야 진정으로 함께 일한다는 의미를 찾을 수 있는 것이다. - 로버트 타우니

스토리는 캐릭터와 함께 시작된다. - 프랭크 대니얼

작가는 결코 알 수 없는 반면 관객은 언제나 알고 있다. 작가가 제아무리 자신이 쓴 작품의 성공을 확신한다 해도 그건 어디까지나 스태프들 내부의 시사실에서나 통용될 수 있는 이야기일 뿐이다. 관갱은 언제나 작가가에게 그가 결코 알 수 없었던 어떤 것을 갑자기 알려주는 법이다. - 어니스트 레먼

영화에서 가장 큰 죄악은 관객을 지루하게 만드는 것이다. - 프랭크 대니얼

우선은 다루려고 하는 내용을 잘 알아야 한다. 내가 결코 듣도 보도 못한 어떤 것에 대해서 무슨 말을 할 수 있단 말인가? - 빌 위틀리프

관객이 주인공에게 감정이입을 하는 것은 그가 고통을 받고 있다거나 짓눌려 있다거나 하는 이유에서가 아니다. 관객은 그가 자신이 처해 있는 처지에 대하여 어떻게 대응하는가에 따라 감정이입을 한다. - 윌터 번스틴

제1장에서는 등장인물들과 전체의 스토리가 처해있는 상황을 다룬다. 제2장에서는 그 상황이 진척되어 갈등의 최고조에 이르게 되는 커다란 문제를 다룬다. 제3장에서는 갈등과 문제가 어떻게 해결되는가를 다룬다. - 어니스트 레먼

나는 내가 원하는 상황 속으로 캐릭터들을 억지로 밀어넣으려 하지 않는다. 
캐릭터들이 충분히 리얼하게 그려졌다면 그들 스스로가 자신들이 원하는 상황이 어떤 것인지를 가르쳐줄 것이다. - 빌 위틀리프

등장인물들과 그들의 주변환경 사이에는 반드시 어떤 종류의 상호작용이 있게 마련이다. - 윌터 번스틴 2proo

나는 결코 등장인물과 따로 놀고 있는 플롯을 짜지 않는다. 시나리오를 써나가기 위해서는 반드시 그 스토리가 누구에 관한 것인지, 주인공은 누구인지를 분명히 파악하고 있어야 한다. 가령 악당에 관한 시나리오를 쓸 경우 내가 가장 역점을 두는 것은 그 악당이 자신의 역량을 최대한 발휘하도록 하여 무시무시하지만 흥미로운 인물, 설득력 있고 매혹적인 인물로 만드는 일이다. - 윌터 번스틴

중요한 것은 종이 위에 어떻게 쓰여 있는가가 아니라 스크린 위에 어떻게 보여지는가이다. - 톰 릭먼

스토리가 허락하는 한 타임프레임을 짧게 설정하라 - 링 라드너 주니어

당신에게 허락된 시간에 비해 스토리가 너무 많아선 안 된다. - 톰 릭먼

관객에게 설명하려 들지말라. 그러면 관객은 방관자로 남게 된다. 대신 관객에게 조금씩 보여줘라. 그러면 관객은 등장인물이 체험하는 것과 똑같은 형식으로 그것을 체험하게 됨으로써 참여자가 된다. - 빌 위틀리프

주인공이 누구인지를 분명히 해야 한다. 그는 어디에서 왔는가? 어떤 배경을 가지고 있는가? 작가는 그의 사회적 지적 역사적 정치적 입장을 확정지어야 한다. 그가 하고자 하는 일은 무엇인가? 그가 두려워하는 것은 무엇인가? 그는 무엇을 위하여 또는 무엇에 반하여 행동하는가? - 윌터 번스틴 

내게 있어서의 키워드는 언제나 '갈등'이다. 이 스토리의 갈등은 무엇인가? 내가 들려주고 싶어하는 스토리를 가능하게 하는 갈등은 어떤 것인가? - 윌터 번스틴

만약 캐릭터가 살아 있다면 당신은 그에게 어떤 행동을 하라고 강요할 필요가 없다. 그저 그를 쫓아다니기에도 벅찰 따름이다. 시나리오를 쓴다는 것 혹은 스토리텔링이 마법으로 화하는 순간이 바로 그런 때이다. - 빌 위틀리프

만약 오프닝에서 너무 많은 액션과 흥분되는 장면들을 보여준다면 뒤이어 많은 설명이 필요하게 되고 캐릭터의 변화와 발전 또한 감당할 수 없게 된다. 그 결과 그토록 멋진 오프닝으로 시작된 지 겨우 20여 분만에 영화는 주저앉아 버리게 만다. 내가 좀더 소프트한 오프닝을 선호하는 것은 그 때문이다. 나의 경험에 따르면 오프닝에서는 거의 모든 것을 다 용서해주지만 엔딩에 이르면 거의 아무것도 용서하려 들지 않는 것이 바로 관객이다. 만약 관객이 엔딩에 만족스러워하지 않는다면 거기에 이르기 전까지 아무리 잘해왔어도 소용이 없다. - 로버트 타우니

시나리오를 쓴다는 것은 목수일을 하는 것과 같다. 그것은 기본적으로 어떤 종류의 구조물을 세워놓고 그 위에서 부산을 떨어대는 것이다. 그 구조물이 유지되고 있는 한 무엇을 쓰든 상관없다. 대사야 어찌되든 관계없이 그 장면은 버틸 수 있는 것이다. - 윌리엄 골드먼

드라마의 핵심은 캐릭터의 변화이다. 엔딩의 캐릭터가 오프닝의 캐릭터와 같은 인물이어서는 안 된다. 캐릭터는 변한다. 정신적으로 어쩌면 육체적으로까지. - 로버트 타우니

관객은 쉽게 동조하지 않는다. 그들은 나와 마찬가지로 인간의 행동을 진지하게 바라볼 수 있을 때에만 흥미를 느끼는 것이다. 그들은 놀라길 원하고 기뻐할 수 있기를 원하고, 무언가에 의하여 충만해지기를 원한다. 그렇다고 해서 반드시 해피엔딩이어야 한다는 뜻은 아니다. 어찌됐건 그들은 어떤 종류의 매듭이 지어지기를 원하는 것이다. - 톰 릭먼

주제는 오프닝에서부터 멋지고 명확하게 드러나야 한다. - 패디 차예프스키

시나리오를 망치는 가장 좋은 방법은 시나리오를 통하여 억지로 무언가를 증명해내려 쓰는 것이다. - 윌터 커어

서브플롯 내에서 장난을 칠 때는 스스로에게 물어봐야 한다. 도대체 여기에서 뭘 하고 있나? 이건 꼭 필요한가? 이것은 메인플롯과 어떻게 연결되는가? 만약 이것을 없애버린다면 영화가 잃게 되는 것은 무엇인가? 이것은 주제와 어떤 관련이 있는가? - 윌터 번스틴

극본을 쓸 때 가장 중요한 테크닉 중의 하나는 캐릭터들이 내뱉는 대사 속에 작가의 존재가 드러나지 않도록 하는 것이다. 내가 원하는 것은 관객이 자기가 지금 어떤 현실을 체험하고 있다고 느끼도록 하는 것이다. 그럴 때 대사 속에 극작가의 개인적인 의견이 억지로 담겨 있다는 인상을 주는 것만큼 나쁜 것은 없다. - 헨리크 입센 

구조적인 통일성이란 이런 것이다. 어떤 한 부분을 없애버리거나 옮길 때 전체가 어긋나거나 손상을 입어서는 안 된다. 어떤 부분이 있건 없건 별 상관이 없다면 그것은 전체의 유기적인 부분이 아니다. - 아리스토텔레스

궁극적으로 당신이 신경써야할 것은 당신의 스토리가 어떻게 될 것인가를 파악하는 일이다. 이때 가장 중요한 것은 구조이다. 구조야말로 당신이 모든 것을 걸 수 있는 궁극적이고 기본적인 실마리이기 때문이다. 일단 스토리의 구조를 확장하고 나면 모든 것은 그 구조에 얽매어 있게 마련이고 그것으로 충분하다. 작가가 그 구조를 충분히 활용할 수 있다면 결과는 멋지게 나온다. 만약 그렇게 하는 것이 불가능하게 되면 아무리 좋은 소재를 다루고 있다 해도 결과는 영 아니올시다가 되고 만다. - 윌리엄 골드먼

가장 흔히 쓰는 방법은 설명이 필요한 장면에서 갈등을 강조하는 것이다. 그러면 작가가 관객에게 알려줘야 될 설명이 캐릭터의 대사를 통해서 전달될 수 있다. 비록 그 대사들이 지극히 설명적인 것이라 할지라도 관객이 설명을 듣고 있다고 생각하는 대신 자신이 그 사건을 목격하고 있다고 믿게 하는 것이 중요하다. 설명적인 부분을 희석화시키는 또 하나의 방법은 유머를 적절하게 사용하는 것이다. - 어니스트 레먼

플롯상의 어떤 목적에 맞추어 캐릭터를 창조해내면 필시 평면적이고 스테레오타입이며 죽어있는 캐릭터가 되고 만다. - 톰 릭먼

어떤 장면을 넣을 것인가 뺄 것인가. 어떤 정보를 극화시킬 것인가 그저 단순히 언급할 것인가. 어떤 장면을 실제로 보여줄 것인가 보여주지 않을 것인가를 결정짓는 것은 시나리오 작가이다. - 어니스트 레먼

잘라낼 수만 있다면 아무리 짧은 장면이라도 무조건 잘라내라 - 윌리엄 골드먼

때로는 자신이 명확하게 알고 있지 못한 것이라도 써보려 노력해야 한다. 그러면 (당신도 모르고 있던) 당신 내면의 무엇인가가 그것을 알고 있다는 사실을 발견하게 될 것이다. 그것은 당신이 모른다고 생각했던 것도 실제로는 알고 있었다는 사실을 당신에게 가르쳐줄 것이다. 시나리오를 쓴다는 것은 언제나 일종의 '발견'이다. - 빌 위틀리프

나는 아웃라인을 정해놓고 쓴다. 무엇보다도 먼저 지금 내가 어디로 가고 있는 중인지는 알아야 하니까. 내가 말하려고 하는 것은 무엇인가? 그것은 누구를 통해서 말해야 하나? 이 스토리는 무엇에 관한 것인가? 이 스토리의 갈등은 무엇인가? 해결은 어떻게 될 것인가? - 윌리 번스틴 2proo

나는 신의 리스트를 만든다. 실제의 신은 아니다 그저 단순히 어떤 키워드로만 이루어져 있는 리스트이다. - 윌리엄 골드먼

대체로 나는 어떤 작은 충동으로부터 스토리를 만들어나가기 시작한다. 그것을 계속 붙들고 늘어지면 무언가 좀더 재미있는 것이 나오게 마련이다. 그때즘 되면 최초의 작은 충동은 이미 어디론가 사라져 버리고 없다 - 빌 위틀리프

극적효과란 개연성으로부터 나오는 것이지 가능성으로부터 나오는 것은 아니다. - 아리스토텔레스

행동과 활동의 차이 : 많은 일들이 벌어짐에도 불구하고 캐릭터들 사이에 어떤 갈등도 드러나지 않는다면 그것은 곧 드라마틱한 행동이 전형 없었다는 것을 의미한다. 여기에는 활동만 있을 뿐이다. - 프랭크 대니얼

상상한 캐릭터들을 등장시킨다. 그리고는 그들이 무엇을 어떻게 말하는지를 계속 따라간다. 대사는 그런 과정에서 나온다. 아마도 나뿐만 아니라 전 세계 모든 작가들이 그렇게 할 것이다. 그 다음에는? 그 대사를 고쳐쓰고 잘라내고 다듬는다. 그 장면에 가장 정확하게 들어 맞을 때까지 - 패디 차예프스키

시나리오는 대사만으로 이루어져 있을 것이라고 생각하는 사람들이 있다. 심지어 배우의 입을 통해서 나온 대사는 모두 시나리오 작가가 썼으리라고 생각하는 사람들이 있다. 그러나 시나리오 작가에게 부여된 가장 중요한 임무는 대사를 쓰는 것이 아니라 구조를 만드는 것이다. - 윌리엄 골드먼 

현재 영화 속에서 벌어지고 있는 일들에 대하여 떠들어대는 대사야말로 최악의 대사이다. - 톰 릭먼

시나리오 작가는 자기가 쓴 대사가 어떻게 들릴지를 결코 알 수 없다. 기막힌 노릇이다. 그것이 제대로 쓰여졌는지의 여부를 알게 되는 것은 항상 너무 늦은 시간이다. - 어니스트 레먼

시나리오를 쓸 때 몇 줄의 대사로 시작한 다음 방안의 풍경을 묘사할 수도 있다. 그리고는 다시 대사를 몇 줄 쓰고 의상들을 언급하고 또 대사를 써나가고... 그러나 카메라는 이 모든 것을 단 한순간에 처리해버린다. 차르르르...! 
그러면 이미 시작된 거고 계속 앞으로 나아간다. 카메라는 자비가 없다. 시나리오 작가는 쉬지 말고 뛰어야 한다. - 윌리엄 골드먼

내가 처음 시나리오를 쓰기 시작했을 때에는 장면 안에 나오는 모든 것을 다 써넣으려고 했다. 
이제 나는 특별히 어떤 것을 지목해야 할 경우가 아니라면 결코 그런 식으로 쓰지 않는다. - 윌터 번스틴 

중요한 것은 마스터 신을 쓰는 것이다. 나는 희곡작가들이 그러는 것처럼 간단하게 무대 위의 상황을 지시할 뿐이다. 
카메라르 어떻게 배치해야 하는지 따위는 쓸 필요가 없다. - 패디 차예프스키 

나는 모든 것을 본다. 머리 속에서 그 장면을 미리 그려보는 것이다. 나는 결코 대사만을 써내려가지는 않는다. 
나는 언제나 머리 속에서 그 장면에서 벌어지는 행동들을 실연해본다. - 어니스트 레먼

시나리오 작가는 매 장면마다 가능한 한 가장 늦게 들어가야 한다. - 윌리엄 골드먼

대부분의 사람들은 닥친 문제를 직면하려 하지 않는다. 그렇게 하기가 너무 두려운 것이다. 대부분의 사람들은 그저 편하게 살고 싶어한다. 하지만 그들의 누리는 편안함의 이면에는 대개 공포나 분노 혹은 그 두 가지가 동시에 도사리고 있다. 
드라마틱한 상황이라는 바로 이런 것들이 표면화되는 시점을 뜻한다. 그러나 너무 쉽게 표면화되면 현실성 없이 보인다. - 로버트 타우니 

캐릭터들을 억지로 플롯에 들어맞추려 들면 신이 제대로 작동하지 않는다. - 톰 릭먼

전체를 드러내되 그 끝은 보이지 않는 것... 그러나 피할 수 없는 어떤 것... 그런 것이 좋은 장면을 만든다. - 빌 위틀리프

나는 고쳐쓰기를 신봉한다. 고쳐쓰기는 단순히 고쳐쓰기가 아니다. 그것은 달리 생각해 보는 것이며 컨셉 자체를 달리 잡아보는 것이며, 새롭게 접근해보는 것이다. - 톰 릭먼

쓴다는 것은 곧 고쳐쓴다는 뜻이다. 때로는 영화가 완성된 다음에조차 이런 소리가 나온다. 한 번만 더 손을 댈 수 있다면 얼마나 좋을까! - 윌터 번스틴

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